Soaring 發表於 2014-12-16 07:57:59

Blender 學習心得 - UV紋理映射

本帖最後由 Soaring 於 2014-12-18 11:32 編輯

「Map」一般翻譯為「地圖」或「貼圖」,而它真正的翻譯應該是「映射」。

A 平面 在 B 能找到相對應的座標,就是映射(mapping)。

這裡只用四條射線表示對應,但實際上每個位置都有其對應點。

「UV紋理映射」簡而言之,A 是紋理來源,B 是 3D 模型,B 要記錄該從A 的哪個座標獲得對應的像素。

【設定 UV 映射座標】
1.啟動 Blender 並切換至「UV Editing」模式。


畫面左側是紋理範本,右側是 3D 模型。

「紋理範本」的意思是說,這裡使用的紋理只是方便 3D 模型設定映射座標,並沒有永遠貼在 3D 模型上。



2.左側開啟紋理圖檔


我使用的是骰子圖
此處下載:https://drive.google.com/open?id=0B2E-gHk2h9YAaFlqWVdrWGdwWnc&authuser=0



3.右側改為「編輯模式」及「線框」顯示。


※ 要習慣:「物體模式」是操控物體,「編輯模式」是操控點、線、面 ※
設定映射座標必須操控點、線、面,所以切換到編輯模式;
線框顯示較易選取點、線、面。



4.點擊「邊線選取」按鈕,以「右鍵」選取如下圖的7條線段。

※ 要習慣:右鍵選取,配合 Shift 可重複選取 ※



5.將選好的線條設定為「接縫處」。

「接縫處」就是可將 3D 模型切開攤平的切口。
這個例子的七條切口目的是這樣:



6.攤平模型。
選取所有的點線面:將滑鼠移到右側,按一下 A 鍵(或兩下) 直到物體全部變為橘色,就是全選。

※ 要習慣:滑鼠所在的位置為焦點(Focus), 才能接受快速鍵的操作 ※
※ 要習慣:A 鍵(無關大小寫) 是「全選」或是「全不選」,重覆循環;可將其記為「ALL」的縮寫 ※

按下 U 鍵,選取「拆解」。

※ 要習慣:U 鍵(無關大小寫) 是拆解有切口的模型,可將其記為「Unwrap」的縮寫 ※
此例為拆解整個模型,所以全選點線面;未來可視需要單選或多選,不一定要全選。



7.攤平的模型出現在左側,但位置不對。
將滑鼠移到左側,使用 G 鍵移動攤平的模型 (配合 X,Y,Z 鍵可限制其移動方向),按法為 先按 G 再按 X (或 Y 或 Z),拉動滑鼠,右鍵復原,左鍵確定。

※ 要習慣:G 鍵(無關大小寫) 是抓取並移動,可將其記為「Grab」的縮寫 ※
※ 要習慣:若對結果不滿意,可使用 Ctrl+Z 恢復上一步 ※

使用 S 鍵縮放 (配合 X,Y,Z 鍵可限制其縮放方向),按法為 先按 S 再按 X (或 Y 或 Z),拉動滑鼠,右鍵復原,左鍵確定。

※ 要習慣:S 鍵(無關大小寫) 是縮小\放大,可將其記為「Scale」的縮寫 ※

按下 F12 開始著色,但是結果如下:

(按 ESC 離開著色成果)

那是因為 UV 映射座標雖然已經設定好,但其紋理只是範本,並沒有真正貼在模型上。
下一步是確實將圖檔指定給模型。

※ 要習慣:Ctrl + S 存檔,而且記得時時存檔;第二次存檔時,存檔功能表會出現在滑鼠位置,滑鼠在哪,它就在哪 ,按滑鼠左鍵確定※


【指定材質及紋理】
1.切換回「Default」模式。




2.最右側為「物件屬性」視窗。
點擊「紋理」,選擇紋理類型,開啟紋理檔案,使用映射座標。
四步驟如下圖:
此處下載:https://drive.google.com/open?id=0B2E-gHk2h9YAUVA3WjdYdVVaOU0&authuser=0

動圖:




分解(一)


分解(二)


分解(三)


不用擔心其它未調整的項目,那些都是動畫功能。
因為動畫是呈現在螢幕上或是一張張的圖片上,所以可以用電腦數學給予特效 (例如發光、透明、簍空、表面浮凸)
但電腦數學無法迫使印表機印出發光、透明、簍空、浮凸的效果,所以紙模型的 3D 建模就用不到動畫特效嚕。

按下 F12 開始著色,結果如下。

(按 ESC 離開著色成果)

wenruian1978 發表於 2018-12-5 18:21:34

S大这篇好文当年没看到啊:victory:

Soaring 發表於 2018-12-14 16:25:52

S大这篇好文当年没看到啊
wenruian1978 發表於 2018-12-5 18:21 http://gulavaw.tw/images/common/back.gif

{:5_143:}
謝謝,歡迎紙友們多多討論。
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