Soaring 發表於 2014-12-28 12:30:50

Blender 學習心得 - 編輯模式 (比例操縱)

本帖最後由 Soaring 於 2014-12-31 10:20 編輯

建模時,如果每個點都親自拖拉到定位,雖說是成就感十足,但耗時耗力,遲早會出現眼疾、腕隧道症候群...

如果拉動一個節點時,順便按照遠近比例來牽動附近的點
從這樣:


變這樣:


豈不「快」哉!


按一個按鈕就可以嚕,位置如下圖:
左側是啟動按鈕,右側是各種牽動方法。



一般狀況下,點選左側「啟用」+右側「平滑」,即可得到滿意的結果。
選取 點/線/面 後,若不改變影響範圍,可直接拉動各軸向(藍綠紅)箭頭。

若要改變其影響範圍,方法如下:
法1.按 G 鍵後,點/線/面 會黏住滑鼠,此時出現白色圓圈表示影響範圍,使用滑鼠滾輪(或 PageUp / PageDown 鍵)可改變其大小。
右鍵取消,左鍵確定。


法2.右鍵直接拉動 點/線/面,放開右鍵後 點線面仍會黏住滑鼠,然後如方法一改變其範圍。
右鍵取消,左鍵確定。


而有時候模型有許多分支,我們只想獨立拉動其中一個分支;
若圓形範圍太大,會干擾其他分支;
若範圍太小,則會限制自己的分支,看到明顯的折斷邊界
皆非所願的操縱結果,如下圖:



此時「已連接」功能 就派上用場了。
「已連接」牽動的範圍,不再以視覺上的圓形為球心,越接近球心,影響越大。
而是 以 與選取的點/線/面 之間 的「實際連接距離」來運算,圓形僅僅代表衰減程度。

以這種運算角度來看,其它分支連接距離反而最遠,最難被牽動。


「啟用」、「已連接」、「投影 (2D)」的差別可由以下三圖來表示:
(1).「啟用」
將此圓視為「球」,上下 前後 左右 均可被牽動。



(2).「已連接」
只有與 選取到的 點/線/面 實際有連接時,才能被牽動。



(3).「投影 (2D)」
從視點看過去,忽略 遠近深度 (縱深) ,影響程度相同。
忽略縱深,就是令遠近都為零,「投影」在我們眼前的「假想平面 (2D)」上。
視點不同,效果就不同。




以下展示七種衰減類型:
(1).隨機 (程度隨機)



(2).常數 (程度相同)



(3).線性 (程度為直線)



(4).銳利 (弧度以「次方」運算,向下衰減)



(5).基根 (弧度以「次方」運算,向上衰減)



(6).球體 (弧度以球體方程式運算)



(7).平滑




要小心的是,如果圓形太大,大到視野裡看不到它,做其它操縱時就很容易忽略它仍然有效作用中。
所以,如果操縱 點/線/面 時效果不如預期,記得檢查一下「比例操縱」的功能是否忘記關閉嚕。



以上操作,也可以用在「旋轉」(R 鍵)、「縮放」(S 鍵),以及「物體模式」下。
不過「物體模式」是動畫場景,而非紙模建模,有興趣再另文討論吧。
此處僅展示旋轉的效果:
115679621

bohun 發表於 2014-12-28 20:12:49

這軟體功能真的很方便的感覺

Soaring 發表於 2014-12-29 07:49:26

這軟體功能真的很方便的感覺
bohun 發表於 2014-12-28 20:12 http://gulavaw.tw/images/common/back.gif

:) 印象中六角大王也有這功能,所以又回頭練了一遍六角,

不過牽動範圍只有三種程度可以挑選。

以 Blender 的邏輯和用語來看,六角的「編輯模式」和「物體模式」是結合在一起的。

不必切換,點線面的操控很直覺,用了很舒服。

說實話,我到目前還不能接受 Blender 兩種模式獨立的設計邏輯啊!

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您的自創模很漂亮,組裝手藝也很讚呢,賞心悅目。

高手雲集,觀賞各位的作品真是享受~

飛翼 發表於 2015-1-2 21:27:32

感覺不太興奮 能不能拉看看胸部曲線(被扁)

Soaring 發表於 2015-1-9 22:43:18

感覺不太興奮 能不能拉看看胸部曲線(被扁)
飛翼 發表於 2015-1-2 21:27 http://gulavaw.tw/images/common/back.gif

試了好幾天,再稍等啊!
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