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[Blender] Blender 學習心得 - 編輯模式 (點線面)

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發表於 2014-12-24 17:07:27 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 Soaring 於 2014-12-27 10:25 編輯

「編輯模式」可以想成「家具工廠」,裁削木材,組裝零件。
「物體模式」可以想成「拍攝場景」,拉動家具位置,調整燈光。
雖說不限於此,但是這粗略區分最易懂。

1.可先在「物體模式」擺放一個原始物體,然後進「編輯模式」做細部整形。
亦可在「編輯模式」下添加。
但不同之處是:
「物體模式」下,每次添加的物體都是獨立的,有自己的名字,例如「球.001」、「球.002」...
而在「編輯模式」下,不管添加了多少東西,甚至看起來物體很多,卻仍然屬於同一個物體零件,名字只有一個。

也因此,當選取「球體.001」後進入編輯模式時,只會針對「球體.001」的點線面做編輯,無法編輯另一個獨立物體「球體.002」。
=================================
這次的例子不使用預設的方塊,所以按 X 鍵,點選「刪除」。(如果方塊沒有橘色外框,請用右鍵選取後再操作刪除動作)
※ 要習慣,滑鼠在哪,選單就在哪 ※
※ 要習慣,X 鍵(無關大小寫) 是「刪除」;可將其記為打叉叉; 與 Delete 鍵相同 ※
※ 要習慣:右鍵選取 ※
X 鍵刪除.jpg


因為場中無物體可編輯,所以要加個物體才能進入編輯模式。
此次例子使用球體。
按下 Shift + A 鍵,從「網格」類,添加「UV 球體」。
※要習慣:Shift + A 鍵 是 添加,可將其記為「Add 」的縮寫,切勿與 A 鍵 (ALL) 混淆 ※
※ 要習慣,滑鼠在哪,選單就在哪 ※
Shift + A(添加).jpg


在添加的第一時間,左側會出現球體參數可供調整,請將「分段」調整為 16,以便此例進行。
球體參數.jpg
注意!參數只有在建立的第一時間會出現,一旦球體取消選取後,參數就永遠固定,無法更改,只有刪除重建一途。
其它參數(輪環、大小、位置...)請自行嘗試。



2.按 Tab 鍵,切換到「編輯模式」。
※ 要習慣,Tab 鍵切換編輯模式 ※
當然也可用滑鼠從選單選取:
切換編輯模式.jpg


我打算選取球體下半部後切除。
為了方便選取,按「數字鍵盤 1」將視圖切換到「前視圖」,視圖名稱在視窗左上角。
數字鍵盤對視圖的切換如下:
鍵盤(視圖切換).jpg
2, 4, 6, 8 是旋轉視圖 (不是旋轉物體);
5 是切換「正視」或「透視」,視圖名稱會隨之改變。
此切換只對應鍵盤右側的數字鍵盤,而非英文字上面那一排。

另外,Ctrl + 1, 3, 7,可切換「視」、「視」、「視」。
Ctrl + 2, 4, 6, 8,上下左右移動視圖 (不是移動物體)。

按下「數字鍵盤5」,從「透視」切換為「正視」。
因為進入編輯模式時,所有的點、線、面預設為已選取(橘色),但我們只要下半部,所以先按一次 A 鍵 (ALL) 取消全選。
按一下 B 鍵啟動「框選工具」,框住下半部,被選定的點線面會成為橘色。
框選工具.jpg
※ 要習慣:B 鍵(無關大小寫) 是「框選」,啟動後以滑鼠拖拉框選範圍;可將其記為「Box」的縮寫 ※
且 B 框選是「累加」選取,也就是不必按住 Shift 就可以保留住曾選過的部分。

按 X 鍵,刪除「面」。
請配合 Ctrl + Z 復原功能,滑鼠中鍵旋轉視圖 (或數字驗盤2, 4, 6, 8),自行嘗試刪除「點」、「線」、「面」的差別。
※ 要習慣:若對結果不滿意,可使用 Ctrl+Z 恢復上一步 ※
※ 要習慣:滑鼠中鍵可旋轉視圖 ※


但是結果並不如預期,後方的面並未框選到。
刪除面(可視).gif


原因是:預設的選取範圍是「可視範圍」;「可視」就是「面向我們」的部分 (法向量有朝向我們的正分量)。
按鈕位置如下:
刪除面(取消「僅可視」).gif
按一下取消其作用,此時物體背面的線條會以淺色細線表示。
※ 要習慣:Blender 中的所有按鈕,淺灰色是「未作用」,暗灰色是「作用中」※
將其取消掉,重新框選並刪除。


3.「長出」並「拉伸」
按 B 鍵,框選最下緣的邊線;
使用 E 鍵長出 (配合 X,Y,Z 鍵可限制其長出方向),按法為 先按 E 再按 X (或 Y 或 Z),拉動滑鼠,右鍵復原,左鍵確定。
此例請向 Z 軸下方長出。
長出+拉伸.gif
※ 要習慣:E 鍵(無關大小寫) 是「長出」;可將其記為「Extrude」的縮寫 ※


要注意的是,一旦按下 E 鍵,就已經完成「長出」的動作;如果沒有對其進行「拉伸」,它會待在原地與原來的點線面重合,外觀看不出來,未來也不易選取。
這些多出來的重疊點,可以按 A鍵 全選所有節點後,按左方「移除重疊點」的按鈕來清除;被移除的節點數量會顯示在最上方的狀態列。
移除重疊點.jpg
「合併距離」:兩點距離小於此值,則會強制合併為一點。所以數字越高,合併效果越強烈。


按「數字鍵盤 1」切換到前視圖
點擊「面選取」按鈕
以右鍵配合 Shift 鍵,選圖中三個面 (請啟動上面提到的「可視」按鈕,以免選取到背後的面)
※ 要習慣:滑鼠滾輪可將視圖 拉近/推遠;「Shift + 中鍵」可平移視圖 ※
按 X 鍵,將此三面刪除。
嘴01.jpg


點擊「線選取」按鈕
以右鍵配合 Shift 鍵,選三角形之兩條邊線
按 F 鍵,將其填滿為面。
嘴02.gif
※ 要習慣:F 鍵(無關大小寫) 是「填滿」;可將其記為「Fill」的縮寫 ※
因為兩點、兩線均可使用 F鍵 填滿,所以此處 F 並不是 Face 的縮寫。


點擊「點選取」按鈕
右鍵選取節點,左鍵拖拉箭頭 (Z 方向為藍色箭頭),調整成如下圖之形狀。
嘴03.gif


沿 Y 軸生出。
操作步驟如下:
嘴04-1.gif



4.「塌陷」
趁著邊線仍在選取狀態 (橘色),將其「塌陷」為一點。
「塌陷」功能在左側選單中。
步驟如下:
嘴04-2.gif


按「數字鍵盤7」切換到「頂視」,按照以下步驟將塌陷後的節點拉回中央線:
嘴04-3.gif
方法2.也可以按下 G 鍵,拖拉滑鼠。
方法3.按右鍵不放然後拉動,放開時節點仍會黏著滑鼠,可任意拖拉。



5.「細分」
選定邊線,細分為 4 段 (切割 3 次)
嘴04-4.gif


請利用以上所提到的技巧將鳥嘴部分修飾如下圖:
嘴(左).jpg
(「左視」是 Ctrl+3)
嘴(頂).jpg
橘色是我刻意選起來突顯的,並非必要結果。
嘴(前).jpg
不必完全相似,但請盡量練習點線面的操控。
※ 要習慣:Ctrl + S 存檔,而且記得時時存檔;第二次存檔時,存檔功能表會出現在滑鼠位置,滑鼠在哪,它就在哪 ,按滑鼠左鍵確定※

第一部分先在此存檔結束
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發表於 2015-10-31 20:59:26 | 顯示全部樓層
大大这个软件比之六角如何,六角用腻了想换换
 樓主| 發表於 2015-11-1 23:15:19 | 顯示全部樓層
站長小提醒~多發表個人作品或是分享紙模檔案,才是取得下載權限的最佳途徑!
回復 2# wenruian1978

您也好久不見!歡迎回來。

Blender 定位應該是「動畫程式」,注重的是模型操縱、運算後的畫面光影效果,所以對紙模型的建模來說,有太多不必要的功能,眼花撩亂。

但就衝著 Blender 是免費的,即使入門很難,卻很值得手邊沒有 3D 建模程式的紙友來學習。

網路上也有越來越多的教學,我推薦的是鄭興宗老師的中文影片:https://www.youtube.com/playlist?list=PLE885296A496C3D38
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