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[設計說明] 空軍官校-翱鷹(2011.12.11 更新)

本帖最後由 Soaring 於 2011-12-11 13:12 編輯

這篇文章【建國百年空軍官校營區開放】,回應當中,紙友提到紙模型,讓我興起了把空軍官校拱門下 帶著小鷹學飛的母鷹 做成紙模的念頭。
(糟糕,我的黑色疾風號還沒完成呢...)

試了一天,先貼點進度。
翱鷹(建模-進度1).gif
2011-11-5 13:06

說明一下:
1.依照片建模,所以就使用了六角大王的獨家祕技--「漫畫模式」
(請參考【初心者建模之路(一)】)
2.圖中另一側翅膀的結點需要想像力,還在嘗試中;無對稱點供六角大王匹配,所以出現了散開的雜亂線條。
3.建模過程中已經感覺到表面的立體太多,而且又是封閉紙模,到時候一定會造成展開圖複雜與製作上的困難;不時想起 紙仙兒說:「貼圖才是紙模型的王道!」
嗯!這個版本結束後,下個目標是以貼圖代替立體的圓滑模!
4.尋找變成非封閉模的可能性。(像這樣簡潔又漂亮的好模,或是這個)


【2011.11.08 更新】
翅膀遮蓋住的對稱點是瓶頸,很耗想像力,索性就先切換成一般建模模式,貼上面片,讓自己看著高興。
翱鷹(建模-進度2).gif
2011-11-8 19:24

說明一下:
1.使用漫畫模式建好的粗模,較適合先切換為「對稱模式」做編修。
所謂「對稱模式」,以人臉模型為例,當你調整左耳的節點,右耳的節點也會自動跟著被調整,很棒的功能!
2.漫畫模式切換回一般編輯模式(或是對稱模式)後,就再也返回不了,切換前應該三思!
(還好我有先另存新檔 )
3.切換後才驚覺缺了腳部、腹部、背部 的輪廓線,只能硬著頭皮自行憑空建模。(尚未進行)
繼續努力~


【2011.11.20 更新】
歐買尬~建模對眼睛的傷害程度...不亞於黏貼啊!偶快瞎了...
翱鷹(建模-進度3).gif
2011-11-20 21:17

心得:
依照實物建模...大部分時間都浪費在「像」與「不像」的在猶豫掙扎裡。
一面是 心裡知道做得太像會造成拆模的困難;
一面又是想要忠於實物。

建模(階段一)完成了,想也知道,模沒做簡化就直接丟進紙藝大師展開,一定慘不忍賭。
但是好奇心驅使,我還是丟進去展開給大家笑笑
展開1.jpg
2011-11-20 21:09

哈哈!

下個步驟,簡化過程使用的必然是「對稱模式」。
下下個步驟是貼圖,加油!

【2011.12.11 更新】
把立體的翅膀直接簡化成一個平面了...
或許看起來之前的辛苦建模是做白工,呵呵...
但是實際上我從中獲得很多經驗值喔。
包含這次的簡化,也在角度的調整對齊與貼圖過程中收穫不少。
展開2(翅膀貼圖初步).jpg
2011-12-11 13:06

因為不知道貼圖能不能成功,所以先暫用「翅膀的螢幕截圖」貼回翅膀...
很意外地,效果還不錯
疑問:
「假設這次的貼圖讓翅膀平面產生了貼圖座標,是否下次我只要直接修改那張醜醜的截圖,修改過的圖就會乖乖自動對應上一次的貼圖座標呢?」
不知道,試驗後下次才有解答!
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读过您的贴图教程,不过六角贴图是不是很无奈?
wenruian1978 發表於 2011-11-6 09:46


嗯,是啊!以我初學者的角度來說,是不怎麼好操作。
不過引用別人的經驗來說:【紙仙兒設計的AW50狙擊槍】就是在別的建模軟體建模,硬是匯回六角大王做貼圖!
可見六角貼圖有吸引人的一面。

我試了一下,這是「六角大王版本5」以後的新功能,相較先前版本的貼圖方法,果然有趣多了!!
測試中~
測試過程晚點貼出
歡迎分享您的建模經驗 (包含寶貴的失敗經驗,讓小弟我學習)
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漫画模式用过,没搞明白,
wenruian1978 發表於 2011-11-7 09:53


聽到您說在 六角大王 與 3DS Max 間抉擇...
小弟我「大概」用過 3DS,不過...是 MS-DOS 時代的版本,呵呵,至今仍然搞不懂,仍然覺得那是一套神秘的超級重裝備。
看到站內站外一堆建模高手,很是羨慕,但望之卻步。

以短期目標來說,我只希望能具備自行設計紙模基礎能力就滿意,當然非六角大王莫屬了。

至於貼圖部分啊...
六角大王5 的新貼圖功能是:可以調整模型上的結點,讓每一結點都能準確地對齊圖案,非常非常準!
花了幾個晚上嘗試,沒能找到適當的圖形來說明,就先不發文了。

彼此加油嚕~

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嗯,是啊!以我初學者的角度來說,是不怎麼好操作。
不過引用別人的經驗來說:就是在別的建模軟體建模, ...
Soaring 發表於 2011-11-6 12:39


不是六角大王的貼圖功能很優,而是非得用它才能將模型的貼圖保留到紙藝大師,沒得選擇,算是保護自家軟體吧...

super 4 的貼圖功能真的很爛,super 5.5 勉強算是堪用吧,雖說六角的建模方式獨樹一格,但是在諸多建模軟體中算是陽春的,我已經3年沒摸過3D 軟體了,諸家軟體恐怕已經進化到我無法想像的地步了,而設計紙模應該不用搞到去學  3DS ,MAYA 之流的,浪費時間而已,以我過來人的經驗,建模的王道在於佈線不在於軟體功能上,只要多充實建模方面的知識,多看多練習,自然而然要做的東西跟實際做出來的就不會落差太大,但是使用的軟體至少必須要能輕易直接的改變或添加和減少佈線,日系的建模軟體如 Metasequoia 和六角大王 的不足就在這方面.

要學好建模還有一個很根本的問題,那就是你對於要建造的模型結構究竟了解多少,譬如人體結構,其比例和各器官位置...等,這些知識會影響你在模型上的佈線,即使有實物和相片參考,也未必能造出精簡合理的佈線,相對影響未來紙模的拆解問題,這情形就好像畫人物素描的時候,即使人站在你面前,或是相片擺在旁邊,也未必能畫出像樣的畫了,我以前就是這樣,即使對於軟體功能熟如滾瓜,就是做不出好作品,頂多只能算是玩軟體的半調子.
1

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本帖最後由 wenruian1978 於 2011-11-9 17:25 編輯

回復 1# Soaring


  物体间的连接,穿插是难上加难额,,,颈部,双翅与身体的连接处怎么处理估计得费点心思,呵呵,加油~
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回復 6# z586


    看了你的帖子颇有收获,不过我比较纠结的是,建模时,是应该象搭积木那样只要求堆砌出外形呢,还是要给出物体间的穿插连接关系呢?而要达成后者,如果不具备相关的专业知识恐很难办,呵呵,
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回復  z586


    看了你的帖子颇有收获,不过我比较纠结的是,建模时,是应该象搭积木那样只要求堆砌出外 ...
wenruian1978 發表於 2011-11-10 09:59


只要求外型而不管佈線的話,那就看你的目的為何,如果以做動畫為前提,那麼複雜零亂線條所構成的面勢必很多,這樣會影響電腦運算速度,做動畫會拖慢製作時間,宣染時也是!除非你只宣染一張做做單張的cg圖片.

如以做紙模來講,過多的面更影響展開圖的拆解,勢必拆開的零件會更多,連接處也會更多,甚至凌亂不堪,屆時紙模上手術的痕跡就會很驚人,這也是我們一般所做的紙模幾乎都是低面數的原因,當然簡單的紙模力外啦!
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回復  z586


    建模時,是應該象搭積木那樣只要求堆砌出外形呢,還是要給出物體間的穿插連接關係呢?
wenruian1978 發表於 2011-11-10 09:59


最近看帖子,常常看到「內構」這個詞。

回想起自己建的第一隻模是封閉模,或許是因為封閉模最易建造(例如球體、立方體、角錐),滑鼠一拉一放,一拉一放,就做好了一隻兔子。
結果,
拆模展開時,就遇到第一個瓶頸 --- 建模時太過精細的部分,會難以拆模,而且面片數會多到驚人;
試做時,更發現封閉模在黏貼上困難重重 --- 表面角度千奇百怪,施壓時極易破壞其它部分,難以封閉。

過程中,我對紙模設計者的尊敬不斷增加。
很明顯的,祂們並非一般 3D 建模者 (敬禮~)

說回「內構」。
說實在的,我黏貼過的紙模屈指可數,所以無法從實做上去理解「內構」的奧妙。
但從自己的失敗經驗去猜想,
「內構」除了可以鞏固紙模容易塌陷的部分,更可以變成額外的黏貼面,克服難以封閉的問題 (甚至不必勉強封閉)。

繞這麼一大圈,對您提出的問題「 建模時,是應該象搭積木那樣只要求堆砌出外形呢,還是要給出物體間的穿插連接關係呢?」做個猜想答案。
很明顯的,「僅僅堆砌出外型」應該是基礎中的基礎了 (我目前也只停留在這程度,這隻老鷹不知道會如何發展,呵呵...)

大家一起加油吧!模仿是一種求進步,分享失敗的經驗也是一種求進步。

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